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Per Social Media si intende un mezzo di comunicazione che permette di mettersi in contatto con persone fisicamente lontane e consente la condivisione di:

  • pensieri 
  • immagini 
  • post 
  • video 
  • notizie  

in tempo reale attraverso uno scambio continuo di idee, contenuti propri o di altri utenti. Con i Social Media, non solo tutti hanno la possibilità di dire la propria opinione (con tutti i pro e i contro del caso) ma anche la modalità di comunicare cambia, ovvero non si parla più one to one ma many to many con un dialogo costante tra diversi utenti ma anche tra utenti e aziende.  

Le aziende sfruttano i Social Media per restare sempre in contatto con i loro Clienti o Potenziali tali creando continue conversazioni in cui l’azienda risponde a eventuali domande e bisogni degli utenti. Si parla sempre di più, rispetto a questo rapporto, di H2H, ovvero un marketing tra Umani e Umanoidi, che vede l’azienda assumere sempre più caratteristiche simili a quelle di un essere umano che a un’entità astratta. 

Questo contatto rappresenta anche un modo per conoscere meglio i clienti e intercettare in modo più specifico le loro esigenze così come nuove nicchie di mercato da conquistare.  

Esistono diversi tipi di Social Media: 

  • I Collaborative Project come per esempio Wikipedia dove ci sono tantissimi contenuti generati dagli utenti e tutti possono intervenire per modificare o aggiungere una voce. In questo contesto può inserirsi anche il nuovo Club House, anche se non è ancora chiaro quale sia il suo modello di Business; 
  • I Blog come per esempio Wordpress, che possono trattare argomenti diversi e permettono un livello di interazione maggiore rispetto ai primi; 
  • Le Content Community come Youtube che permettono di creare video personali e non;  
  • I Social Network come Facebook, Instagram, LinkedIn, Twitter, Pinterest, TikTok o Snapchat che permettono di condividere contenuti, di inviare messaggi in modo istantaneo e di avere un proprio profilo; 
  • i Virtual Word, piattaforme dove gli utenti possono giocare, assumendo un nome e un avatar che li rappresenti. In generale, abbiamo “virtual game world” come Fortnite o “virtual social world” come Second Life. Anche Twitch, nato per il gaming, se pur oggi stia avendo uno sviluppo più ampio, nasceva con queste caratteristiche. 

Le aziende prediligono principalmente i Social Network, i Blog e le Content Community per restare connesse con i propri Clienti.  

Di fronte a tante possibilità offerte da questi canali, non va dimenticato il loro lato oscuro:  la privacy è un tema molto dibattuto, in particolar modo dopo lo scandalo di Cambridge Analytica. Gli utenti vorrebbero sentirsi al sicuro anche in Rete, d’altro canto questi sistemi necessitano di flussi di monetizzazione in cui chi ne usufruisce, condividendo i propri dati e le proprie abitudini, diventa lo stesso prodotto in mano alle aziende che li gestiscono.  

C’è anche un altro aspetto legato al precedente: la dipendenza digitale, che è a favore delle aziende ma a sfavore del benessere psicologico degli utenti, spinti a stare a lungo sulla piattaforma di riferimento e spesso incapaci di staccarsene. Tutto ciò genera patologie e disagi che sono stati inseriti nelle liste dei disturbi noti agli psicologi e psichiatri che si cimentano oggi con nuove battaglie legate alle diverse dipendenze digitali o alle insicurezze che può generare l’abuso di questi strumenti,  non ultime quelle legate al giudizio altrui.  

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